UnrealEngine 4 と 5 ではレベルの扱いに大幅な違いが出ていたり、そもそもの開発手法から異なるようなのでリリースノートを読んで重要な点をまとめる https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/unreal-engine-5_0-release-notes/
レンダリング
Lumen
新しいライティングシステム 間接光や反射、オブジェクトの配置を考慮した光の強さをリアルタイムに行うシステムのようです 今までは処理負荷削減のためライトをベイクして利用していましたが、今までのライティングよりも軽量で実用レベルで使用できるとのことです
ライティングビルドにかかる時間、ライティング専用のレベルファイルを分割する手間を考えると非常に時間短縮にもなりそうです
モバイルではどうなんでしょうか 検証してみたいところです
Nanite仮想化ジオメトリ
超巨大な数を持つポリゴンのアセットを直接インポートでき、そのまま再生してもフレームレートの低下がほぼ無いようです。 内部で現在視覚可能な部分のみのポリゴンのみドローコールすることで実現されているようです 遠方のオブジェクトはポリゴン数を削減し、近いものはオリジナルの数を描画するのを自動で行ってくれます
参考にさせていただきました https://historia.co.jp/archives/20638/
仮想シャドウ マップ (ベータ)
リアルタイム動的シャドウマッピングを
広大なオープン環境向けのワールド パーティション
UE5よりオープンワールドを作成するための専用レベルパーティション 今までは広大なオープンワールドを作成するためにいくつかのサブレベルを手動で用意していましたがこれが必要なくなったようです 自動でワールドがグリッド上に分割されて自動で部分ロードされるようです
ワールド パーティションのデータ レイヤー レイヤーを条件によってロードさせることができるようになり、昼のみ表示されるオブジェクト、夜のみ表示されるオブジェクトなど自動で行ってくれるようです またこれを利用して特定クエスト達成後のワールドの変化も適しているようです
One File Per Actor (アクタあたり 1 つのファイル) ワールドパーティションに表示されるアクター(GameObject)を一つの巨大なレベルに保存させるのではなく、アクタ側にデータを保存するようになったようです これによりアクタの編集はアクタのみ触ればよく、レベルを触っる機会が減り競合頻度が低下したようです ワールドパーティション使用時にはデフォルトで有効になるとのこと
こちらは別途詳しいリファレンスがあります https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/one-file-per-actor-in-unreal-engine/
面白かったのがその次に書かれてある
こちらです ビルド時には自動でレベルファイルに埋め込まれるようです UE5からアクタ情報がレベルに保存されなくなったため、ファイルの編集による競合が発生しないがビルド後の結果は従来と変わらず。ということが実現されているようでした
Large World Coordinates (LWC) 倍精度(64bit)浮動小数点が利用可能になったようです こちらによって今までは32ビット浮動小数点タイプによるワールドのサイズが制限がされていたものが巨大なサイズのワールドも作成が可能になったようです(制度も良くなる) しかし、5.0の段階ではまだ完全にサポートされておらず、今後リリース予定の5.1で完全対応予定のようです
追記予定